如何创建从游戏中学到的令人上瘾的用户体验!从傍到蒙斯特

您好,Takakku(@takaku_t)是。

我是一家有趣的公司Kayak的游戏总监。最近,我沉迷于Crash Royale。

自从我上小学时认识了《超级马里奥世界》以来,我就通过游戏获得了各种各样的经验。击败恶魔王并成为世界英雄,或者在与对手竞争的同时沉浸在图画书中。

这次,连同游戏软件的历史如何创建用户体验(用户体验)我想回顾一下。

由Atari于1972年发行的街机游戏“ Pon”是历史上第一款热门电子游戏。

屏幕上显示了两个乒乓球拍,一个球和一个计分器,并且通过使用表盘操作乒乓球拍使其非常容易玩。

 
 
该游戏是由Atari的新手培训制作的,但是与以前的游戏不同,它易于操作,球的速度随时间增加,并且球拍可以移动到两端。据说,如果您瞄准得好,就可以获得积分,这引起了巨大的反响。

我认为,对手是在与人而不是与计算机对抗时,也是造成打击的一个因素。即使在简单的游戏中,与朋友一起玩也是令人兴奋的。

傍屋
傍屋

太空入侵者

1978年,台东发射了“太空侵略者”。

这项基于断块而进行的工作的特点是敌人发动了进攻。

敌人军队逐渐接近的紧张局势以及击败后恢复缓慢的救济产生了舒适的节奏。

如果您在途中击败了飞船,您将获得50到300点的奖励。该分数取决于发射的子弹数,而不是随机数。乍一看,它看起来是随机的,但实际上,核心用户似乎陷入了根据用户的技能可能争取高分的目标。

超级马里奥兄弟

这是任天堂在1985年发布的一款吸引人的游戏。

从阶段1-1开始,已经实现了一种娱乐用户的机制。例如,栗浦和蘑菇非常相似。然后,初次使用者避免食用蘑菇。因此,即使您跳起来从蘑菇中逃脱,它也会撞到头顶的障碍物并最终带走蘑菇。

总统问“新超级马里奥兄弟Wii”

在第一个大陷阱上方还有其他大小和距离相似的区块。用户从上方跳到下一个方块,即使距离不够远并且掉落,下方也有一块地面。在这里,您将学习如何避免伪陷阱。

马里奥陷阱(1)

超级马里奥兄弟(Super Mario Brothers)没有教程。它的设计使用户自己可以在玩游戏时发现策略。

勇者斗恶龙

这是Enix在1986年发行的RPG游戏。

Drakue 1的精巧之处使用户发疯。

其中之一是,当您离开第一个村庄时,您可以隔海看到面前的恶魔王城堡。您可以在眼前看到冒险的目的地!但是,要到达这里,您必须环游世界。

首先声明“这是您的大目标!”,所有随后的战斗和升级将是有意义的。

德拉格1城堡
魔鬼城堡评论

街头霸王II

Capcom在1991年发布的一款竞争性格斗游戏。

Strike II为用户提供了与“陌生人”打架的新体验。当时,街机游戏的主流是发展到固定阶段,并争取高分。因此,目的是使自己熟悉敌人的阶段安排和行为方式,并沿着理论街继续前进。

录像带是《 Final Fight(Capcom)》,该影片在第二次罢工之前曾在街机游戏中大放异彩。

另一方面,在Street Fighter II人际交战中,您将与不规则移动的对手进行战斗。即使您玩了100次,也永远不会一样。另外,与真实人抗衡的结果与处理CPU完全不同。人际格斗游戏的经验给世界带来了很多兴奋。

已经在世界各地的游戏中心组织了比赛,现在正在举行世界比赛。

梅原成为日本第一位职业游戏玩家,在罢工III锦标赛的逆转游戏中成为传奇。

宠物小精灵

由Game Freak在1996年发行。

这款游戏的初衷是在创作者Satoshi Tajiri的童年时期在森林和溪流中捕捉昆虫。因此,当您进入口袋妖怪的世界时,会感到怀旧,但无论是什么冒险或怪物等着您,暑假期间与您的祖父一起去背山的兴奋都会恢复。

当时,Gameboy通信电缆主要用于竞争目的。因此,口袋妖怪提出了交换怪物的经验。您所饲养的怪兽进入了朋友的游戏并发挥了积极作用,而且有些怪兽仅出现在朋友的软件中,因此您的目的是在收集绘画书籍的同时互相交换怪兽。 ..

通讯电缆
通信电缆的图像

我上小学时,我本人是口袋妖怪红色玩家,但口袋妖怪作为一种促进交流的工具而存在,例如将其带到公园并吹牛我饲养的怪物。
顺便说一下,主要人物的名字“中本聪”是由田中聪给定的,而对手“茂”是由田ji先生尊敬的主人和对手宫本茂来给定的。

大混战粉碎兄弟

这是由HAL研究院开发并于1999年由Nintendo发行的格斗动作游戏。

Smash Bra与其他格斗游戏的不同之处在于各个阶段之间的高度差异。游戏的胜利或失败不是“ HP耗尽时失败”,而是“从舞台上掉下来时失败”。开除我对手的新经历非常令人着迷。

另外,在传统格斗游戏中,您必须学习命令。例如,对于“ Hadoken”,“↓↘→+ P”等。但是,Smash Bra不需要十字键的多种组合,即使您正确操作它,“ Kaminari”和“ PK Thunder”等技术也会被激活。加上小学生的易操作性,让我着迷于与朋友聚会并把他们吹走的乐趣。

制作扣人心弦胸罩的樱井先生还出品了明星柯比。吸引和复制敌人的游戏性已变得独特和流行。

无论现有的框架如何,都能不断根据目标提出新的游戏方式总是很有价值的。

幻影大盗

DeNA在2009年发布的社交游戏。

随着手机的普及,游戏场景已经从街机游戏和家庭游戏转变为通勤和休息期间的空白。那时,还发现了与游戏无关的潜在用户。

因此,社交游戏每两到三个小时打开一次游戏屏幕,并通过简单的操作显示结果,这种社交游戏已变得流行。

幻影小偷大逃杀游戏屏幕幻影小偷大逃杀游戏屏幕

Phantom Thief Royale是根据计划者小时候隐藏和隐藏橡皮擦而被“激发”的经验来计划的。

大片《幻影大逃杀》的背后

就像《口袋妖怪》和《幻影大盗》一样,如果您成功地抽象出了创作者童年时代的疯狂或情感体验并将其限制在游戏世界中,则用户可以重温这种情感。会不会很受欢迎?

如果您是游戏策划者,那么您的童年记忆可能就是一个提示。

益智龙

这是Ganho在2012年发布的益智动作游戏。

Pazudora是一款益智游戏,专门针对智能手机的特性而制作。通过手指滑动屏幕直接移动拼图的感觉吸引了许多智能手机用户,这是传统游戏控制器无法实现的。

Pazudora(来自官方网站)难题
 

另外,直到那时为止很流行的社交游戏基本上都通过按一个按钮进行,但是在Pazudora中,游戏部分需要用户进行操作,因此它更接近于消费者游戏的体验。它是。此游戏玩法能够同时到达光层和核心层。

Pazudora能够吸引许多轻量级用户,并提供一种只有在新设备上才能实现的新体验,方法是选择一种方法,该方法允许用户通过免费的基本游戏来决定价值,而当时付费游戏在智能手机游戏中很流行。所以我当了两年的应用冠军。

怪物罢工

这是mixi在2013年发布的拉动作游戏。

蒙斯特(Monst)是一款动作游戏,拥有多人游戏,可同时允许四名玩家同时玩游戏,因此在2014年已超越Pazudora。

蒙斯特
蒙斯特

过去,冈本佳树(Yoshiki Okamoto)所参与的头衔是《最终战斗》和《街头霸王II》。我们通过在最后一战中独自玩游戏重新获得了街机游戏的流行,并建立了一种人人都可以在Street Fighter II中聚会和玩耍的风格。

智能手机应用程序也复制了同样的内容。与Pazudora一起单独玩耍的风格已经确立。然后,下次,我想每个人都会对自己的游戏感到满意。

这次大热如预期”二本目のホームラン”を仕込み中!?

因此,在发布时,Monst仅能使用位置信息与附近的人进行多人游戏。另外,通过一起玩可以获得许多头。

尽管它是在中国发行的,但由于与运营商公司的运营政策不同,我们选择退出中国,而该公司希望不仅在本地而且在全国范围内都支持多人游戏。这就是为什么我重视与朋友聚会和玩耍的概念。

强大的混音“ Monster Strike”退出中国市场的原因

概要

创作者的意图是让用户享受他们通常玩的游戏中随意包含的所有功能和作品。

从Pong时代到今天,似乎和朋友一起玩的体验(用户体验)仍然很有趣。

我认为,精巧的游戏将源于可穿戴设备和VR,它们有望成为新类型。作为游戏迷,我真的很期待它。

感谢您阅读本文!

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撰写本文的人

takakutoshihiro

有趣的公司皮划艇计划部/人事部。负责智能手机游戏的计划和关卡设计。自从我买了滚筒洗衣机washing(๑╹◡╹)since以来,QOL飙升了” @takaku_t